Os desafios da realidade virtual no mercado de massa

05-06-2017 Posted by Mercado 0 thoughts on “Os desafios da realidade virtual no mercado de massa”

Maurício é natural de Curitiba. 28 anos, noivo, contador. Porém, o que de fato dá prazer a ele, em consideráveis horas de seu dia, definitivamente, não é o futebol com os amigos. Nem descobrir restaurantes insólitos pelos cantos mais inesperados da capital paranaense. Sua paixão, mesmo, é caçar Pokemons pela cidade afora.

Já no início da nossa conversa, Maurício deixou claro que não é um entusiasta qualquer: já era fã da franquia desde a criação dos jogos de GameBoy – um videogame portátil criado pela Nintendo japonesa no final de década de 80. Sendo assim, um admirador fanático, já sabia que o jogo seria criado em formato de aplicativo desde o começo de 2016 – só o que ele não imaginava é que se apresentaria no formato de realidade virtual, em sua nova versão.

Realidade virtual

Embora já se fale sobre realidade virtual há mais de uma década, o mercado de VR – como é chamado mundo afora – apresentou um desenvolvimento muito significativo em 2016. Novos headsets estrearam, a expectativa dos consumidores aumentou e o total de downloads de plataformas como estas encorajaram e muito os desenvolvedores.

Aqui, já dá pra gente ter uma ideia do quanto este segmento cresceu e ainda deve explodir até meados de 2022 – quase 60 milhões de pessoas devem ser atingidas seja via smartphones, PCs ou mesmo consoles para games. A Deloitte, já em 2016, projetava uma estimativa que ultrapassava US$ 1 bilhão em receitas pela primeira vez – o que significaria um aumento previsto de 271% no investimento não somente em realidade virtual, mas também na chamada realidade aumentada.

Mesmo com os números otimistas, as pesquisas ainda apontam um crescimento potencial – só que no futuro. 2017 ainda será, de acordo com especialistas, um ano de transformação, onde desenvolvedores, consumidores, investidores e fabricantes de hardware ainda terão espaço para experimentações, cada um do seu lado. Ainda deixaremos, nos próximos meses, o ambiente pronto para que ganhe o devido impulso só em 2019/2020.

Em meados de 2000, Maurício já estava entre os brasileiros que desfrutaram do jogo via GameBoy. No entanto, a Niantic, empresa desenvolvedora, declarou que não estava completamente pronta para suportar o volume de jogadores dispostos a acessar seus sistemas e acabou barrando – e frustrando – sul-americanos, africanos, da Oceania e também da parte ocidental da Ásia.

Entretanto, em junho do ano passado, atendendo aos apelos de atletas europeus, em especial, que continuaram jogando em seus países, a Niantic finalmente liberou o app para o mundo todo – inclusive no Brasil, já que todos estariam reunidos nos jogos olímpicos do Rio e, claro, queriam achar os seus Pokemons pela cidade também.

Ele conta, orgulhoso, que seu Pokemon mais antigo que ainda “caminha” junto a ele foi capturado no dia 23 de agosto de 2016. Nove meses de “amizade”. E olha que, segundo ele mesmo, sua frequência neste período, até por conta da distração das Olimpíadas, foi baixo: jogava apenas duas a três horas por dia. Entre os meses de setembro e novembro passados, também manteve a média, já que estava nos momentos decisivos e finais em sua faculdade.

Porém, aos finais de semana, ele ia à forra: oito horas contadas e dedicadas aos bichinhos virtuais espalhados por aí. Findas as obrigações estudantis, Maurício calcula que o Pokemon lhe ocupa mínimas sete horas diárias em dias úteis e, aproximadamente, picos de 10 ou 11 horas nos finais de semana.

Em processo de download

No entanto, nem tudo são flores neste segmento: mesmo com as projeções animadoras, os principais players ainda encontram duas dificuldades flagrantes:

  1. a adesão do mercado de massa para essas categorias de VR
  2.  a experiência ainda cara para aumentar tal adesão.

É fato que, segundo relatório da BI Intelligence, 2016 foi um ano fundamental para este mercado. Novos hardwares e conteúdos tornaram-se opções para atrair uma fatia mais ampla de consumidores, tornando-se catalizadores para a adoção dos aplicativos diversos de VR.

No entanto – e aí reside o problema -, as melhores experiências de realidade virtual já desenvolvidas são muito caras para a maioria destes consumidores. O jeito então pode ser apostar em headsets mais acessíveis, que dependem de smartphones como processadores para oferecerem a experiência e introduzir estes novos adeptos ao mercado.

Essa tecnologia de interface avançada que liga diretamente o usuário a um sistema operacional já não é mais só coisa de cinema – ou da cabeça de um programador ousado há um bom tempo. Recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais já é, de fato, um simulacro quase palpável.

Mesmo com um começo complicado e alguns obstáculos pelo caminho, até 2020, o mercado de realidade virtual vai valer 20 vezes mais do que em 2016/17. O ainda emergente segmento, portanto, deve se solidificar à medida que os consumidores se tornarem cada vez mais conscientes e confortáveis com os dispositivos, de acordo com pesquisa sobre consumidores potenciais realizada pela Superdata Games & Interactive Media Intelligence.

O estudo, inclusive, traçou um paralelo atualizado dos norte-americanos usuários de realidade virtual – quem são, idade, como e por onde gostam de navegar:

Maurício sinceramente não acredita que viver paralelamente à caça de seus personagens favoritos o atrapalhe em suas demais atividades – sejam profissionais ou até mesmo amorosas. Mas admite, por exemplo, acessar o jogo meia hora antes de entrar no trabalho, por uma hora e meia de seu almoço de duas horas e aproximadamente cinco horas após o expediente. E sobre as atividades sociais? Nenhum problema: elas hoje transitam em torno do jogo também: encontros e eventos com outros amantes da brincadeira, que se reúnem pra fazerem isso juntos.

Realidade virtual – amor à prova

A noiva, claro, reclama quando o passeio com o cachorro no parque vira uma caça – ele reconhece. Mas alega que nunca negou que era um usuário “nível hard” do jogo. E ele não parece querer descansar, dar um tempo ou mesmo substituir por outra atividade, enquanto não conseguir todos os pokemons disponíveis – segundo ele mesmo. “Faltam apenas nove, um deles super raro que nos últimos dias, só apareceu uma vez aqui em Curitiba”.

A emoção de Maurício se compara a um gol quando ele começa a entrar nos detalhes: a evolução dos seus próprios pokemons, disputar num ginásio – e saber que os seus são fortes o suficientes para estarem ali, etc. Ele usa termos como adrenalina, sair da rotina, e chega a citar que adotou a caminhada como atividade física. “Quando estou com o jogo ligado, entro em uma realidade paralela’, principalmente quando estou jogando durante o dia. Pois quando jogo, ainda há luz natural, praticamente perco a noção do que estou fazendo durante a caminhada – tanto que, em alguns dias, sem perceber, caminho 7 a 8 km”.

É compreensível, já que toda a experiência é, definitivamente, sensorial. Para se ter uma ideia: em um estudo publicado no Jornal Brasileiro de Psiquiatria, em 2008,  já se falava no uso de realidade virtual no tratamento de exposição em pacientes com transtorno de pânico por exemplo. O motivo? Em ambientes virtuais, os pacientes experimentam alterações fisiológicas, psíquicas e somáticas similares aos sintomas em situações da vida real, facilitando assim o chamado processo de habituação.

A pesquisa, ancorada por Carvalho, Freire e Nardi (2008), defende que a realidade virtual “pode ser definida como uma composição dinâmica e reativa com o ambiente virtual criado por computador e usado para diferentes modalidades de interação humana. (…) Essa comunicação da interface diz respeito à interação dos componentes computacionais físicos e de informação com os canais sensório-motores do indivíduo”.

Nesse gráfico de Ludovic Depoortere, apresentado  em uma conferência em 2016, a gente pode perceber melhor do que se trata essa experiência de realidade virtual:

realidade virtual

Importante mesmo é pensar que, dentro de todas as plataformas apontadas como tendência, a VR certamente deve estar entre as que atingirão o mercado nos próximos anos. Empresas já se movem neste sentido, desenvolvendo aos poucos plataformas compatíveis com dispositivos móveis, acrescentando mais uma camada importante às experiências sociais dos usuários. Google Cardboard, Oculus Rift… todos já estão de olho nas possibilidades de frutos neste investimento a longo prazo.

E isso, lá em 2020, talvez antes – dada a velocidade da internet das coisas nos últimos anos – deverá impactar indústrias, a educação, a saúde, o comércio eletrônico, o entretenimento, o turismo e, até mesmo, os jogos – que se hoje já mexem com a cabeça dos usuários, podem levá-los a possibilidades infinitas. É esperar e confirmar.



Aline Sordili

Aline Sordili, é jornalista com especializações no mercado digital pela New York University e pela Hyper Island. Atualmente, é diretora de desenvolvimento de novos negócios da Record TV, consultora de empresas, professora e palestrante.

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