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A tecnologia imersiva vem para ficar

outubro 2nd, 2017 Posted by Marketing de Conteúdo 0 thoughts on “A tecnologia imersiva vem para ficar”

Tendência visual e criativa, o combinado de tecnologias imersivas dita comportamentos dentro e fora das redes digitais. AR, VR ou realidade aumentada (augmented reality e realidade virtual)

A simulação de um ambiente real, dentro de uma realidade virtual. Os pokemons, os óculos 3D. Um mergulho em tecnologias imersivas. Trata-se de uma tendência visual e criativa que está ditando comportamentos dentro e fora das plataformas digitais. Uma espécie de transformação de estilo formada por elementos digitais que já atinge outras vertentes além dos já habituais games.

Óculos, câmeras, manipuladores de cenários que nos tiram do real e nos transportam rapidamente para uma experiência sensorial, completamente diferente das já existentes ou conhecidas.

Muitos apontam a imersão como o futuro da realidade virtual, mas há que se considerar o tamanho e o significado desta evolução: é um estado de consciência onde o físico é influenciado diretamente pelo ambiente digital ao redor. Há uma mudança de percepção, onde o usuário sabe exatamente onde está, mas é guiado pelas sensações.

A Apple deu recentemente um grande passo neste sentido. Liberou seu kit de realidade aumentada (ou augmented reality AR ou RA) para as empresas e desenvolvedores e os apresentou no último dia 19 de setembro, no lançamento do iOS 11. A loja de móveis Ikea, MLB (Major League Baseball), o aplicativo de finanças pessoaos MoneyLion fora algumas das empresas que lançaram APPs com esta tecnologia. Veja como funciona o aplicativo da Ikea no vídeo abaixo:

A experiência desde o passado

Desde o século 19, os humanos já flertam com a sensação de “sair de onde se está”. De simular mudanças de ambiente e cenário, sem necessariamente se locomover. É quase uma busca inerente e há muito mais tempo do que se possa imaginar. O que antes eram espelhos se transformaram em binóculos, óculos, telescópios, lentes, games.

Pra entender melhor o momento e as mudanças anunciadas, a gente precisa compreender o cenário da realidade virtual, desde os seus primórdios ainda nada tecnológicos. Ela nos ajuda a explicar esse passo gigante.

Os conceitos de realidade aumentada começaram a aparecer ainda no século XVIII. Nessa época, sem tecnologia eletrônica, já se faziam espetáculos e demonstrações públicas com luz de vela, projeções, telas, onde já era possível realizar experiências bastante imersivas.

O público ficava bastante envolvido na ação, os espetáculos eram concorridos, o que nos leva a pensar que, há muito mais tempo do que pensamos, a humanidade já busca imersão em outra realidade.

Se pensarmos friamente, podemos incluir o cinema nestes experimentos. Afinal, além de atingir centenas de milhares de pessoas, o primeiro filme realizado pelos irmãos Lumière – e que foi exibido numa estação de trens de Paris – atingiu e transportou muita gente para um mundo diferente e encantado, longe do real.

Mais do que o envolvimento e apego junto a binóculos, óculos, máquinas, a experiência sensorial provocada pelo ato de imergir aguça outros sentimentos. É como se o objeto transportasse o usuário para um outro mundo, diferente do seu, uma realidade nova, construída sob medida, dando uma sensação de pertencimento inigualável e única.

Por existir a tanto tempo, e sem apelo comercial, é que a AR foi classificada como uma das tecnologias que ficaria para sempre no vale da morte, nunca passando do 100 milhões de usuários no mundo. O desafio, realmente, é criar idéias e soluções verdadeiramente úteis e que vão além dos games.

Na astronomia, por exemplo, imersão significa a circunstância em que há desaparecimento de um astro, geralmente, encoberto pela sombra de outro. O que não difere muito da experiência proporcionada por estas tecnologias – a realidade aumentada, interativa, é capaz de oferecer, acima de tudo, grandes e boas histórias.

Isto porque a interação tecnológica, até o momento em que a imersão passou a ser integrada, estava bastante confinada à tela do computador. E hoje, pode envolver não só a visão, mas o corpo inteiro de adultos e crianças.

No New York Hall of Science, por exemplo, é possível aprender coisas novas sobre sustentabilidade de uma maneira totalmente única. Esqueça os filmes dignos de snooze e as vitrines de vidro proibidas de serem tocadas: ali, pode-se acoplar com uma cachoeira digital elevada de 38 pés que flui por meio de seis habitats conectados em um assoalho interativo de 2.300 pés quadrados. Os jovens visitantes do local aprendem como a sua interação física com esta fonte compartilhada de água pode afetar o equilíbrio entre os ambientes virtuais.

Além da atração física, ambientes deste tipo anulam o confinamento de pessoas em suas experiências virtuais e deixam tudo mais participativo. É um engajamento coletivo e não mais olhos vidrados numa única tela, o que individualiza estes momentos que podem (e devem) ser compartilhados com outras pessoas ou usuários, para que vivência seja mais rica.

Os benefícios da tecnologia imersiva

Talvez a grande característica positiva da tecnologia imersiva é justamente tirar mais de uma pessoa de seu lugar de conforto e ao mesmo tempo. Ela é capaz de reunir, partilhar – e só tem graça e efeito justamente por seu poder agregador. Pelo uso de corpos, olhares e movimento, em vez de somente alguns toques em um teclado.

Para se ter uma ideia, em cima de um evento até mais recente, o telefone, quando inventado, levou mais de 70 anos para atingir 50 milhões de usuários. O jogo Pokémon Go, que virou febre no país em 2016, conquistou a mesma marca em menos de 24 horas somente no Brasil.

A aposta é crescente e tamanha que startups em todo o mundo estão sendo devidamente monitoradas por grandes empresas, em busca de soluções diferenciadas para seus negócios e clientes.

Investidores de diferentes setores, do entretenimento ao consumo, já se preparam para novas injeções de dinheiro nas grandes ideias e já se pode encontrar até cursos de formação em realidade virtual aumentada por aí. Afinal, além de divertir, esta nova faceta tecnológica também pode ser devidamente aplicada na educação, nos negócios e até no turismo.

Mas existem riscos nisso tudo? O cinema já retratou, algumas vezes, o que pode acontecer se os seres humanos não mais souberem dividir o real e o simulacro. O físico do virtual.

E a vida, a real, por si só, já não for mais satisfatória, suficiente – como já não é, para milhares de pessoas em todo o mundo. E a falta de sensibilidade para fazer, no tempo ideal, essa transição pode trazer uma série de transtornos.

Mas prefiro pensar nas coisas interessantes e produtivas que essa evolução pode nos trazer, um pouco a cada dia. Como na educação, por exemplo: alunos de diferentes universidades brasileiras, em artigo publicado pela Unesp, falam sobre a realidade virtual, mesmo que não imersiva, como tecnologia de apoio no desenvolvimento de protótipos para reconstituição de ambientes históricos para auxílio ao ensino – o que pode encorajar a comunicação entre professores e alunos e aflorar ainda mais a criatividade dos aprendizados.

A PenPal, por exemplo, é uma escola online que usa a realidade virtual (ou virtual reality, RA ou VR) para unir alunos de diversos lugares do mundo em torno do aprendizado. Já são mais de 10 mil educadores em 170 países. Uma das experiências foi um tour virtual pelo Paquistão. Veja o demo abaixo:

Seja por meio de um transporte total ou parcial para o domínio da aplicação, por meio de dispositivos multissensoriais, que capturam seus movimentos e comportamento e provocam uma sensação de presença dentro do mundo virtual.

Entre a tendência e a essência, as grandes empresas estão é de olho: o The Stereoscopic 3D Gaming Alliance, um grupo de empresas, start-ups e instituições de ensino que compartilhavam o trabalho e o estudo no desenvolvimento de tecnologias relacionadas com jogos e conteúdos 3D, criado em 2009, agora se chama The Immersive Technology Alliance, e visa promover a realidade virtual, a realidade aumentada e a indústria de recursos gestuais.

Entre as companhias que fazem parte dessa associação, a Electronic Arts, Epson, Panasonic, Technical Illusions e a Oculus VR. Desde meados de 2014, elas já se identificam como tal conglomerado visionário.

Em resumo, o movimento é crescente. Muito em breve vamos encontrar dispositivos de diversos tipos e para múltiplas atividades no dia a dia, nas ruas, com as pessoas. É só uma questão de ganho de escala. E você, do marketing, precisa estar pronto para inserir sua marca nesse contexto.

Os desafios da realidade virtual no mercado de massa

junho 5th, 2017 Posted by Mercado 0 thoughts on “Os desafios da realidade virtual no mercado de massa”

Maurício é natural de Curitiba. 28 anos, noivo, contador. Porém, o que de fato dá prazer a ele, em consideráveis horas de seu dia, definitivamente, não é o futebol com os amigos. Nem descobrir restaurantes insólitos pelos cantos mais inesperados da capital paranaense. Sua paixão, mesmo, é caçar Pokemons pela cidade afora.

Já no início da nossa conversa, Maurício deixou claro que não é um entusiasta qualquer: já era fã da franquia desde a criação dos jogos de GameBoy – um videogame portátil criado pela Nintendo japonesa no final de década de 80. Sendo assim, um admirador fanático, já sabia que o jogo seria criado em formato de aplicativo desde o começo de 2016 – só o que ele não imaginava é que se apresentaria no formato de realidade virtual, em sua nova versão.

Realidade virtual

Embora já se fale sobre realidade virtual há mais de uma década, o mercado de VR – como é chamado mundo afora – apresentou um desenvolvimento muito significativo em 2016. Novos headsets estrearam, a expectativa dos consumidores aumentou e o total de downloads de plataformas como estas encorajaram e muito os desenvolvedores.

Aqui, já dá pra gente ter uma ideia do quanto este segmento cresceu e ainda deve explodir até meados de 2022 – quase 60 milhões de pessoas devem ser atingidas seja via smartphones, PCs ou mesmo consoles para games. A Deloitte, já em 2016, projetava uma estimativa que ultrapassava US$ 1 bilhão em receitas pela primeira vez – o que significaria um aumento previsto de 271% no investimento não somente em realidade virtual, mas também na chamada realidade aumentada.

Mesmo com os números otimistas, as pesquisas ainda apontam um crescimento potencial – só que no futuro. 2017 ainda será, de acordo com especialistas, um ano de transformação, onde desenvolvedores, consumidores, investidores e fabricantes de hardware ainda terão espaço para experimentações, cada um do seu lado. Ainda deixaremos, nos próximos meses, o ambiente pronto para que ganhe o devido impulso só em 2019/2020.

Em meados de 2000, Maurício já estava entre os brasileiros que desfrutaram do jogo via GameBoy. No entanto, a Niantic, empresa desenvolvedora, declarou que não estava completamente pronta para suportar o volume de jogadores dispostos a acessar seus sistemas e acabou barrando – e frustrando – sul-americanos, africanos, da Oceania e também da parte ocidental da Ásia.

Entretanto, em junho do ano passado, atendendo aos apelos de atletas europeus, em especial, que continuaram jogando em seus países, a Niantic finalmente liberou o app para o mundo todo – inclusive no Brasil, já que todos estariam reunidos nos jogos olímpicos do Rio e, claro, queriam achar os seus Pokemons pela cidade também.

Ele conta, orgulhoso, que seu Pokemon mais antigo que ainda “caminha” junto a ele foi capturado no dia 23 de agosto de 2016. Nove meses de “amizade”. E olha que, segundo ele mesmo, sua frequência neste período, até por conta da distração das Olimpíadas, foi baixo: jogava apenas duas a três horas por dia. Entre os meses de setembro e novembro passados, também manteve a média, já que estava nos momentos decisivos e finais em sua faculdade.

Porém, aos finais de semana, ele ia à forra: oito horas contadas e dedicadas aos bichinhos virtuais espalhados por aí. Findas as obrigações estudantis, Maurício calcula que o Pokemon lhe ocupa mínimas sete horas diárias em dias úteis e, aproximadamente, picos de 10 ou 11 horas nos finais de semana.

Em processo de download

No entanto, nem tudo são flores neste segmento: mesmo com as projeções animadoras, os principais players ainda encontram duas dificuldades flagrantes:

  1. a adesão do mercado de massa para essas categorias de VR
  2.  a experiência ainda cara para aumentar tal adesão.

É fato que, segundo relatório da BI Intelligence, 2016 foi um ano fundamental para este mercado. Novos hardwares e conteúdos tornaram-se opções para atrair uma fatia mais ampla de consumidores, tornando-se catalizadores para a adoção dos aplicativos diversos de VR.

No entanto – e aí reside o problema -, as melhores experiências de realidade virtual já desenvolvidas são muito caras para a maioria destes consumidores. O jeito então pode ser apostar em headsets mais acessíveis, que dependem de smartphones como processadores para oferecerem a experiência e introduzir estes novos adeptos ao mercado.

Essa tecnologia de interface avançada que liga diretamente o usuário a um sistema operacional já não é mais só coisa de cinema – ou da cabeça de um programador ousado há um bom tempo. Recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais já é, de fato, um simulacro quase palpável.

Mesmo com um começo complicado e alguns obstáculos pelo caminho, até 2020, o mercado de realidade virtual vai valer 20 vezes mais do que em 2016/17. O ainda emergente segmento, portanto, deve se solidificar à medida que os consumidores se tornarem cada vez mais conscientes e confortáveis com os dispositivos, de acordo com pesquisa sobre consumidores potenciais realizada pela Superdata Games & Interactive Media Intelligence.

O estudo, inclusive, traçou um paralelo atualizado dos norte-americanos usuários de realidade virtual – quem são, idade, como e por onde gostam de navegar:

Maurício sinceramente não acredita que viver paralelamente à caça de seus personagens favoritos o atrapalhe em suas demais atividades – sejam profissionais ou até mesmo amorosas. Mas admite, por exemplo, acessar o jogo meia hora antes de entrar no trabalho, por uma hora e meia de seu almoço de duas horas e aproximadamente cinco horas após o expediente. E sobre as atividades sociais? Nenhum problema: elas hoje transitam em torno do jogo também: encontros e eventos com outros amantes da brincadeira, que se reúnem pra fazerem isso juntos.

Realidade virtual – amor à prova

A noiva, claro, reclama quando o passeio com o cachorro no parque vira uma caça – ele reconhece. Mas alega que nunca negou que era um usuário “nível hard” do jogo. E ele não parece querer descansar, dar um tempo ou mesmo substituir por outra atividade, enquanto não conseguir todos os pokemons disponíveis – segundo ele mesmo. “Faltam apenas nove, um deles super raro que nos últimos dias, só apareceu uma vez aqui em Curitiba”.

A emoção de Maurício se compara a um gol quando ele começa a entrar nos detalhes: a evolução dos seus próprios pokemons, disputar num ginásio – e saber que os seus são fortes o suficientes para estarem ali, etc. Ele usa termos como adrenalina, sair da rotina, e chega a citar que adotou a caminhada como atividade física. “Quando estou com o jogo ligado, entro em uma realidade paralela’, principalmente quando estou jogando durante o dia. Pois quando jogo, ainda há luz natural, praticamente perco a noção do que estou fazendo durante a caminhada – tanto que, em alguns dias, sem perceber, caminho 7 a 8 km”.

É compreensível, já que toda a experiência é, definitivamente, sensorial. Para se ter uma ideia: em um estudo publicado no Jornal Brasileiro de Psiquiatria, em 2008,  já se falava no uso de realidade virtual no tratamento de exposição em pacientes com transtorno de pânico por exemplo. O motivo? Em ambientes virtuais, os pacientes experimentam alterações fisiológicas, psíquicas e somáticas similares aos sintomas em situações da vida real, facilitando assim o chamado processo de habituação.

A pesquisa, ancorada por Carvalho, Freire e Nardi (2008), defende que a realidade virtual “pode ser definida como uma composição dinâmica e reativa com o ambiente virtual criado por computador e usado para diferentes modalidades de interação humana. (…) Essa comunicação da interface diz respeito à interação dos componentes computacionais físicos e de informação com os canais sensório-motores do indivíduo”.

Nesse gráfico de Ludovic Depoortere, apresentado  em uma conferência em 2016, a gente pode perceber melhor do que se trata essa experiência de realidade virtual:

realidade virtual

Importante mesmo é pensar que, dentro de todas as plataformas apontadas como tendência, a VR certamente deve estar entre as que atingirão o mercado nos próximos anos. Empresas já se movem neste sentido, desenvolvendo aos poucos plataformas compatíveis com dispositivos móveis, acrescentando mais uma camada importante às experiências sociais dos usuários. Google Cardboard, Oculus Rift… todos já estão de olho nas possibilidades de frutos neste investimento a longo prazo.

E isso, lá em 2020, talvez antes – dada a velocidade da internet das coisas nos últimos anos – deverá impactar indústrias, a educação, a saúde, o comércio eletrônico, o entretenimento, o turismo e, até mesmo, os jogos – que se hoje já mexem com a cabeça dos usuários, podem levá-los a possibilidades infinitas. É esperar e confirmar.