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A tecnologia imersiva vem para ficar

outubro 2nd, 2017 Publicado por Marketing de Conteúdo 0 comentário em “A tecnologia imersiva vem para ficar”

Tendência visual e criativa, o combinado de tecnologias imersivas dita comportamentos dentro e fora das redes digitais. AR, VR ou realidade aumentada (augmented reality e realidade virtual)

A simulação de um ambiente real, dentro de uma realidade virtual. Os pokemons, os óculos 3D. Um mergulho em tecnologias imersivas. Trata-se de uma tendência visual e criativa que está ditando comportamentos dentro e fora das plataformas digitais. Uma espécie de transformação de estilo formada por elementos digitais que já atinge outras vertentes além dos já habituais games.

Óculos, câmeras, manipuladores de cenários que nos tiram do real e nos transportam rapidamente para uma experiência sensorial, completamente diferente das já existentes ou conhecidas.

Muitos apontam a imersão como o futuro da realidade virtual, mas há que se considerar o tamanho e o significado desta evolução: é um estado de consciência onde o físico é influenciado diretamente pelo ambiente digital ao redor. Há uma mudança de percepção, onde o usuário sabe exatamente onde está, mas é guiado pelas sensações.

A Apple deu recentemente um grande passo neste sentido. Liberou seu kit de realidade aumentada (ou augmented reality AR ou RA) para as empresas e desenvolvedores e os apresentou no último dia 19 de setembro, no lançamento do iOS 11. A loja de móveis Ikea, MLB (Major League Baseball), o aplicativo de finanças pessoaos MoneyLion fora algumas das empresas que lançaram APPs com esta tecnologia. Veja como funciona o aplicativo da Ikea no vídeo abaixo:

A experiência desde o passado

Desde o século 19, os humanos já flertam com a sensação de “sair de onde se está”. De simular mudanças de ambiente e cenário, sem necessariamente se locomover. É quase uma busca inerente e há muito mais tempo do que se possa imaginar. O que antes eram espelhos se transformaram em binóculos, óculos, telescópios, lentes, games.

Pra entender melhor o momento e as mudanças anunciadas, a gente precisa compreender o cenário da realidade virtual, desde os seus primórdios ainda nada tecnológicos. Ela nos ajuda a explicar esse passo gigante.

Os conceitos de realidade aumentada começaram a aparecer ainda no século XVIII. Nessa época, sem tecnologia eletrônica, já se faziam espetáculos e demonstrações públicas com luz de vela, projeções, telas, onde já era possível realizar experiências bastante imersivas.

O público ficava bastante envolvido na ação, os espetáculos eram concorridos, o que nos leva a pensar que, há muito mais tempo do que pensamos, a humanidade já busca imersão em outra realidade.

Se pensarmos friamente, podemos incluir o cinema nestes experimentos. Afinal, além de atingir centenas de milhares de pessoas, o primeiro filme realizado pelos irmãos Lumière – e que foi exibido numa estação de trens de Paris – atingiu e transportou muita gente para um mundo diferente e encantado, longe do real.

Mais do que o envolvimento e apego junto a binóculos, óculos, máquinas, a experiência sensorial provocada pelo ato de imergir aguça outros sentimentos. É como se o objeto transportasse o usuário para um outro mundo, diferente do seu, uma realidade nova, construída sob medida, dando uma sensação de pertencimento inigualável e única.

Por existir a tanto tempo, e sem apelo comercial, é que a AR foi classificada como uma das tecnologias que ficaria para sempre no vale da morte, nunca passando do 100 milhões de usuários no mundo. O desafio, realmente, é criar idéias e soluções verdadeiramente úteis e que vão além dos games.

Na astronomia, por exemplo, imersão significa a circunstância em que há desaparecimento de um astro, geralmente, encoberto pela sombra de outro. O que não difere muito da experiência proporcionada por estas tecnologias – a realidade aumentada, interativa, é capaz de oferecer, acima de tudo, grandes e boas histórias.

Isto porque a interação tecnológica, até o momento em que a imersão passou a ser integrada, estava bastante confinada à tela do computador. E hoje, pode envolver não só a visão, mas o corpo inteiro de adultos e crianças.

No New York Hall of Science, por exemplo, é possível aprender coisas novas sobre sustentabilidade de uma maneira totalmente única. Esqueça os filmes dignos de snooze e as vitrines de vidro proibidas de serem tocadas: ali, pode-se acoplar com uma cachoeira digital elevada de 38 pés que flui por meio de seis habitats conectados em um assoalho interativo de 2.300 pés quadrados. Os jovens visitantes do local aprendem como a sua interação física com esta fonte compartilhada de água pode afetar o equilíbrio entre os ambientes virtuais.

Além da atração física, ambientes deste tipo anulam o confinamento de pessoas em suas experiências virtuais e deixam tudo mais participativo. É um engajamento coletivo e não mais olhos vidrados numa única tela, o que individualiza estes momentos que podem (e devem) ser compartilhados com outras pessoas ou usuários, para que vivência seja mais rica.

Os benefícios da tecnologia imersiva

Talvez a grande característica positiva da tecnologia imersiva é justamente tirar mais de uma pessoa de seu lugar de conforto e ao mesmo tempo. Ela é capaz de reunir, partilhar – e só tem graça e efeito justamente por seu poder agregador. Pelo uso de corpos, olhares e movimento, em vez de somente alguns toques em um teclado.

Para se ter uma ideia, em cima de um evento até mais recente, o telefone, quando inventado, levou mais de 70 anos para atingir 50 milhões de usuários. O jogo Pokémon Go, que virou febre no país em 2016, conquistou a mesma marca em menos de 24 horas somente no Brasil.

A aposta é crescente e tamanha que startups em todo o mundo estão sendo devidamente monitoradas por grandes empresas, em busca de soluções diferenciadas para seus negócios e clientes.

Investidores de diferentes setores, do entretenimento ao consumo, já se preparam para novas injeções de dinheiro nas grandes ideias e já se pode encontrar até cursos de formação em realidade virtual aumentada por aí. Afinal, além de divertir, esta nova faceta tecnológica também pode ser devidamente aplicada na educação, nos negócios e até no turismo.

Mas existem riscos nisso tudo? O cinema já retratou, algumas vezes, o que pode acontecer se os seres humanos não mais souberem dividir o real e o simulacro. O físico do virtual.

E a vida, a real, por si só, já não for mais satisfatória, suficiente – como já não é, para milhares de pessoas em todo o mundo. E a falta de sensibilidade para fazer, no tempo ideal, essa transição pode trazer uma série de transtornos.

Mas prefiro pensar nas coisas interessantes e produtivas que essa evolução pode nos trazer, um pouco a cada dia. Como na educação, por exemplo: alunos de diferentes universidades brasileiras, em artigo publicado pela Unesp, falam sobre a realidade virtual, mesmo que não imersiva, como tecnologia de apoio no desenvolvimento de protótipos para reconstituição de ambientes históricos para auxílio ao ensino – o que pode encorajar a comunicação entre professores e alunos e aflorar ainda mais a criatividade dos aprendizados.

A PenPal, por exemplo, é uma escola online que usa a realidade virtual (ou virtual reality, RA ou VR) para unir alunos de diversos lugares do mundo em torno do aprendizado. Já são mais de 10 mil educadores em 170 países. Uma das experiências foi um tour virtual pelo Paquistão. Veja o demo abaixo:

Seja por meio de um transporte total ou parcial para o domínio da aplicação, por meio de dispositivos multissensoriais, que capturam seus movimentos e comportamento e provocam uma sensação de presença dentro do mundo virtual.

Entre a tendência e a essência, as grandes empresas estão é de olho: o The Stereoscopic 3D Gaming Alliance, um grupo de empresas, start-ups e instituições de ensino que compartilhavam o trabalho e o estudo no desenvolvimento de tecnologias relacionadas com jogos e conteúdos 3D, criado em 2009, agora se chama The Immersive Technology Alliance, e visa promover a realidade virtual, a realidade aumentada e a indústria de recursos gestuais.

Entre as companhias que fazem parte dessa associação, a Electronic Arts, Epson, Panasonic, Technical Illusions e a Oculus VR. Desde meados de 2014, elas já se identificam como tal conglomerado visionário.

Em resumo, o movimento é crescente. Muito em breve vamos encontrar dispositivos de diversos tipos e para múltiplas atividades no dia a dia, nas ruas, com as pessoas. É só uma questão de ganho de escala. E você, do marketing, precisa estar pronto para inserir sua marca nesse contexto.

Os desafios da realidade virtual no mercado de massa

junho 5th, 2017 Publicado por Mercado 0 comentário em “Os desafios da realidade virtual no mercado de massa”

Maurício é natural de Curitiba. 28 anos, noivo, contador. Porém, o que de fato dá prazer a ele, em consideráveis horas de seu dia, definitivamente, não é o futebol com os amigos. Nem descobrir restaurantes insólitos pelos cantos mais inesperados da capital paranaense. Sua paixão, mesmo, é caçar Pokemons pela cidade afora.

Já no início da nossa conversa, Maurício deixou claro que não é um entusiasta qualquer: já era fã da franquia desde a criação dos jogos de GameBoy – um videogame portátil criado pela Nintendo japonesa no final de década de 80. Sendo assim, um admirador fanático, já sabia que o jogo seria criado em formato de aplicativo desde o começo de 2016 – só o que ele não imaginava é que se apresentaria no formato de realidade virtual, em sua nova versão.

Realidade virtual

Embora já se fale sobre realidade virtual há mais de uma década, o mercado de VR – como é chamado mundo afora – apresentou um desenvolvimento muito significativo em 2016. Novos headsets estrearam, a expectativa dos consumidores aumentou e o total de downloads de plataformas como estas encorajaram e muito os desenvolvedores.

Aqui, já dá pra gente ter uma ideia do quanto este segmento cresceu e ainda deve explodir até meados de 2022 – quase 60 milhões de pessoas devem ser atingidas seja via smartphones, PCs ou mesmo consoles para games. A Deloitte, já em 2016, projetava uma estimativa que ultrapassava US$ 1 bilhão em receitas pela primeira vez – o que significaria um aumento previsto de 271% no investimento não somente em realidade virtual, mas também na chamada realidade aumentada.

Mesmo com os números otimistas, as pesquisas ainda apontam um crescimento potencial – só que no futuro. 2017 ainda será, de acordo com especialistas, um ano de transformação, onde desenvolvedores, consumidores, investidores e fabricantes de hardware ainda terão espaço para experimentações, cada um do seu lado. Ainda deixaremos, nos próximos meses, o ambiente pronto para que ganhe o devido impulso só em 2019/2020.

Em meados de 2000, Maurício já estava entre os brasileiros que desfrutaram do jogo via GameBoy. No entanto, a Niantic, empresa desenvolvedora, declarou que não estava completamente pronta para suportar o volume de jogadores dispostos a acessar seus sistemas e acabou barrando – e frustrando – sul-americanos, africanos, da Oceania e também da parte ocidental da Ásia.

Entretanto, em junho do ano passado, atendendo aos apelos de atletas europeus, em especial, que continuaram jogando em seus países, a Niantic finalmente liberou o app para o mundo todo – inclusive no Brasil, já que todos estariam reunidos nos jogos olímpicos do Rio e, claro, queriam achar os seus Pokemons pela cidade também.

Ele conta, orgulhoso, que seu Pokemon mais antigo que ainda “caminha” junto a ele foi capturado no dia 23 de agosto de 2016. Nove meses de “amizade”. E olha que, segundo ele mesmo, sua frequência neste período, até por conta da distração das Olimpíadas, foi baixo: jogava apenas duas a três horas por dia. Entre os meses de setembro e novembro passados, também manteve a média, já que estava nos momentos decisivos e finais em sua faculdade.

Porém, aos finais de semana, ele ia à forra: oito horas contadas e dedicadas aos bichinhos virtuais espalhados por aí. Findas as obrigações estudantis, Maurício calcula que o Pokemon lhe ocupa mínimas sete horas diárias em dias úteis e, aproximadamente, picos de 10 ou 11 horas nos finais de semana.

Em processo de download

No entanto, nem tudo são flores neste segmento: mesmo com as projeções animadoras, os principais players ainda encontram duas dificuldades flagrantes:

  1. a adesão do mercado de massa para essas categorias de VR
  2.  a experiência ainda cara para aumentar tal adesão.

É fato que, segundo relatório da BI Intelligence, 2016 foi um ano fundamental para este mercado. Novos hardwares e conteúdos tornaram-se opções para atrair uma fatia mais ampla de consumidores, tornando-se catalizadores para a adoção dos aplicativos diversos de VR.

No entanto – e aí reside o problema -, as melhores experiências de realidade virtual já desenvolvidas são muito caras para a maioria destes consumidores. O jeito então pode ser apostar em headsets mais acessíveis, que dependem de smartphones como processadores para oferecerem a experiência e introduzir estes novos adeptos ao mercado.

Essa tecnologia de interface avançada que liga diretamente o usuário a um sistema operacional já não é mais só coisa de cinema – ou da cabeça de um programador ousado há um bom tempo. Recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais já é, de fato, um simulacro quase palpável.

Mesmo com um começo complicado e alguns obstáculos pelo caminho, até 2020, o mercado de realidade virtual vai valer 20 vezes mais do que em 2016/17. O ainda emergente segmento, portanto, deve se solidificar à medida que os consumidores se tornarem cada vez mais conscientes e confortáveis com os dispositivos, de acordo com pesquisa sobre consumidores potenciais realizada pela Superdata Games & Interactive Media Intelligence.

O estudo, inclusive, traçou um paralelo atualizado dos norte-americanos usuários de realidade virtual – quem são, idade, como e por onde gostam de navegar:

Maurício sinceramente não acredita que viver paralelamente à caça de seus personagens favoritos o atrapalhe em suas demais atividades – sejam profissionais ou até mesmo amorosas. Mas admite, por exemplo, acessar o jogo meia hora antes de entrar no trabalho, por uma hora e meia de seu almoço de duas horas e aproximadamente cinco horas após o expediente. E sobre as atividades sociais? Nenhum problema: elas hoje transitam em torno do jogo também: encontros e eventos com outros amantes da brincadeira, que se reúnem pra fazerem isso juntos.

Realidade virtual – amor à prova

A noiva, claro, reclama quando o passeio com o cachorro no parque vira uma caça – ele reconhece. Mas alega que nunca negou que era um usuário “nível hard” do jogo. E ele não parece querer descansar, dar um tempo ou mesmo substituir por outra atividade, enquanto não conseguir todos os pokemons disponíveis – segundo ele mesmo. “Faltam apenas nove, um deles super raro que nos últimos dias, só apareceu uma vez aqui em Curitiba”.

A emoção de Maurício se compara a um gol quando ele começa a entrar nos detalhes: a evolução dos seus próprios pokemons, disputar num ginásio – e saber que os seus são fortes o suficientes para estarem ali, etc. Ele usa termos como adrenalina, sair da rotina, e chega a citar que adotou a caminhada como atividade física. “Quando estou com o jogo ligado, entro em uma realidade paralela’, principalmente quando estou jogando durante o dia. Pois quando jogo, ainda há luz natural, praticamente perco a noção do que estou fazendo durante a caminhada – tanto que, em alguns dias, sem perceber, caminho 7 a 8 km”.

É compreensível, já que toda a experiência é, definitivamente, sensorial. Para se ter uma ideia: em um estudo publicado no Jornal Brasileiro de Psiquiatria, em 2008,  já se falava no uso de realidade virtual no tratamento de exposição em pacientes com transtorno de pânico por exemplo. O motivo? Em ambientes virtuais, os pacientes experimentam alterações fisiológicas, psíquicas e somáticas similares aos sintomas em situações da vida real, facilitando assim o chamado processo de habituação.

A pesquisa, ancorada por Carvalho, Freire e Nardi (2008), defende que a realidade virtual “pode ser definida como uma composição dinâmica e reativa com o ambiente virtual criado por computador e usado para diferentes modalidades de interação humana. (…) Essa comunicação da interface diz respeito à interação dos componentes computacionais físicos e de informação com os canais sensório-motores do indivíduo”.

Nesse gráfico de Ludovic Depoortere, apresentado  em uma conferência em 2016, a gente pode perceber melhor do que se trata essa experiência de realidade virtual:

realidade virtual

Importante mesmo é pensar que, dentro de todas as plataformas apontadas como tendência, a VR certamente deve estar entre as que atingirão o mercado nos próximos anos. Empresas já se movem neste sentido, desenvolvendo aos poucos plataformas compatíveis com dispositivos móveis, acrescentando mais uma camada importante às experiências sociais dos usuários. Google Cardboard, Oculus Rift… todos já estão de olho nas possibilidades de frutos neste investimento a longo prazo.

E isso, lá em 2020, talvez antes – dada a velocidade da internet das coisas nos últimos anos – deverá impactar indústrias, a educação, a saúde, o comércio eletrônico, o entretenimento, o turismo e, até mesmo, os jogos – que se hoje já mexem com a cabeça dos usuários, podem levá-los a possibilidades infinitas. É esperar e confirmar.

Marketing de conteúdo: ainda estamos engatinhando

maio 30th, 2017 Publicado por Mercado 0 comentário em “Marketing de conteúdo: ainda estamos engatinhando”

As buzzwords do momento são: marketing de conteúdo; branded content; e branded marketing. Mas ‘a real’ é que este mercado no Brasil está apenas começando. A maioria das empresas (de comunicação ou clientes) faz o velho e bom publieditorial publieditorial e vende como content marketing (marketing de conteúdo).

Fato é que, em 2017, esse segmento continuará a ganhar força num ritmo acelerado. Por que?

Um dos motivos mais forte é que precisamos parar de interromper o consumidor na sua jornada por informação ou por produtos para vender o que queremos. Muitas vezes, o discurso do anunciante apenas interrompe o momento de consumo de mídia e entretenimento do cliente.

Marketing de conteúdo: o novo marketing?

Outro ponto importantíssimo é a mudança do comportamento do consumidor e das novas gerações. Muitos continuam ‘marketeando’ como se fazia desde os anos 1950, esperando que a família, junta, consuma mídia na sala de estar. Só que agora, muitas gerações vivem a divergência de mídias e os micromomentos se relacionam com o consumo fragmentado das mídias. É fato que a convergência existe no device, e não na mídia.

A parte boa disso tudo é que trouxe à tona discussões mais aprofundadas sobre o papel do conteúdo no processo de interação e relacionamento entre marcas e consumidores.

O digital impulsionou a dispersão das audiências e, por essa razão, conquistar um tempinho do público de interesse tornou-se uma tarefa muito complexa para o marketing. Pode ser arriscado, mas conquistar a atenção é o grande desafio de qualquer gestor de uma marca. Engajamento – apesar das dificuldades em se definir este conceito de maneira pragmática – passou a ser a ordem do dia.

Entender, encontrar, atrair e reter o usuário é definitivamente a bola da vez. Os modelos tradicionais ruíram e, agora, é preciso criar informações que sejam mais que relevantes para as pessoas. Neste contexto, o conteúdo passa a ser central.

marketing de conteúdo

O marketing de conteúdo pode ser considerado a abordagem estratégica para aumento e consolidação de negócios. Não sejamos ingênuos! O objetivo é o mesmo: estimular vendas e gerar lucro para os acionistas. E não há nada errado nisso. É cativar a audiência de tal forma que ela veja valor no seu produto ou serviço e decida investir em você, em sua marca, em sua empresa.

Os passos para se fazer Marketing de conteúdo

Vou listar uma série de passos básicos para a adoção desse tipo do marketing de conteúdo. O primeiro passo é descobrir e compreender quem se quer atingir com as informações (parece básico, mas não é todo mundo que faz). Em seguida, planejar os tipos de conteúdo que sejam aderentes a essa audiência. Na sequência, definir linguagem e tom de voz que façam sentido ao contexto para, então, publicar nas plataformas seguindo critérios, como momento da jornada do consumidor e pertinência das informações. Por último, mensurar os pontos de atrito e corrigir o que não atingiu a performance adequada.

Mas há tantas novidades que ainda estão por vir e que devem se consolidar em 2017, que o mercado continuará se transformando e ultrapassando os simples passos criativos de desenvolvimento de marketing de conteúdo. Seremos obrigados a repensar formas, canais, insumos, entre diversas outras variáveis sob o ponto de vista do indivíduo – o famoso UX, ou user experience.

Entender e pensar como o consumidor fará com que as marcas transitem por diversos ambientes, plataformas e modelos. Forçará com que encontrem o equilíbrio entre os momentos em que o público busca informação pura e simples, com o ponto em que o indivíduo está apenas à procura de entretenimento.

Oportunidades em Marketing de Conteúdo

Nesse momento de tantas oportunidades, podemos destacar algumas que devem ganhar força em 2017:

  • Vídeos (em tempo real) – cada vez mais, as plataformas nos oferecem recursos que permitem a realização de transmissões ao vivo. Nesse sentido, ainda veremos muitas iniciativas de vídeo storytelling.
  • Realidades virtual e aumentada – em forma de jogos (entretenimento) ou dados (informações), devem impulsionar as companhias e marcas a pensarem em formatos e conteúdos que possam atrair e ativar as audiências.
  • Chatbots – evolução do chat e com doses de inteligência artificial, certamente evoluirá e viabilizará o envolvimento dos públicos, de uma maneira leve e mais humanizada, com conteúdos que fazem diferença e resolvem questões pontuais no dia a dia das pessoas.
  • Interatividade – quanto mais o público participar, maiores as chances de gerar engajamento e envolvimento. Os conteúdos devem começar a apresentar recursos e funcionalidades que gerem interações dos mais variados tipos.
  • Mobile – os smartphones tornaram-se a extensão do corpo das pessoas e ganham atenção especial o tempo todo delas. Veremos muitos conteúdos e novos formatos serem distribuídos por meio desses dispositivos.
  • Influencers – será importante para as estratégias de marketing de conteúdo encontrar e definir os embaixadores da sua marca e mesmo os formadores de opinião para o contexto dos produtos e serviços, além de usá-los como canal de distribuição.
  • Analytics e data-driven – a consolidação do marketing de conteúdo permitirá o desenvolvimento de novas e mais avançadas métricas que trarão uma visão mais ampla sobre os investimentos realizados.

Essas são apenas algumas das (poucas) tendências que terão espaço e que devem movimentar o marketing e a comunicação das empresas. São elas que devem ser usadas para tornar o marketing de conteúdo parte fundamental da estratégia corporativa e suporte expressivo para os negócios das companhias. Vamos parar de interromper?

A vida transmitida ao vivo… em vídeos

maio 30th, 2017 Publicado por Mercado 1 comentário em “A vida transmitida ao vivo… em vídeos”

Desde a criação da TV, nunca os vídeos estiveram tão em evidência quanto agora. Com popularização da internet, com as gerações Y, Z e Alpha consumido praticamente só digital, gigantes do universo digital resolveram investir pesado neste formato, os vídeo on-line devem continuar consumindo muita banda de internet por aí. Em todos os dispositivos.

Pra gente ter uma ideia da relevância disso, mais de ¾ – aproximadamente 78% – do tráfego de dados em dispositivos móveis será de vídeo até 2021, um crescimento de nove vezes nesse período, segundo um levantamento do “Visual Networking Index 2017” da Cisco.

Não precisamos ir muito longe para admitirmos que nosso comportamento é extremamente visual. Talvez até pelo hábito de passarmos tanto tempo acostumados com o modelo e a experiência que a própria televisão proporcionou, ao longo de décadas, é fato que informações em vídeo facilitam o processo de assimilação. E isso foi rapidamente absorvido pelas mais importantes plataformas digitais do mercado atual, transformando e fazendo com que empresas e marcas revisassem a produção e entrega de conteúdos aos seus públicos.

Um breve parênteses teórico: vivemos hoje o que Aldous Huxley escreveu em seu livro Admirável Mundo Novo, em 1932 (sim, 32 do século passado!). No livro, o Grupo Delta, considerado uma categoria menor da sociedade só lia os jornais que continham imagens e não textos. Quase 100 anos se passaram, a ficção virou realidade e as pessoas só consomem imagem. Vivemos uma sociedade ágrafa, que não lê mais textos. Só imagens.

Hoje, já temos uma oferta abundante neste caminho. Além do pioneiro Youtube – que curiosamente é o segundo buscador mais utilizado na internet depois do próprio Google -, o primeiro passo deste grande movimento teve início com o aparecimento e crescimento do Snapchat. Era a vida near live, era o quase ao vivo. Aí vem o Facebook em 2015 e lança o Live e a adoção do ao vivo é massificada – lançado antes, o Periscope foi comprado pelo Twitter, mas não atingiu a massificação.

A expectativa do próprio Youtube é que, em 2020, o consumo de vídeo pela internet ultrapasse o de TV. E o sucesso do vídeo on-line não acontece somente entre os mais jovens. Isso é lenda! As gerações anteriores também acabaram encontrando utilidades nesse modelo para suas necessidades. Nas minhas aulas, sempre uso o exemplo lá de casa: minha mãe pediu um tablet de Natal para assistir os vídeos do Youtube. De Porta dos Fundos a auto-ajuda.

Aliás, caso não tenha acompanhado, preste atenção em campanhas off-line realizadas pela plataforma de vídeos do Google. Sim, o gigante da internet está investindo em publicidade nos meios tradicionais como outdoors e painéis em pontos de ônibus em várias regiões do Brasil. O motivo é claro: mostrar aos grandes anunciantes, em um país no qual cerca de 80% do bolo publicitário tem como destino um único grupo de comunicação, que o Youtube é uma plataforma tão poderosa e uma mídia com audiência tão relevante como as grandes emissoras de TV do país.

Daí, você pensa: claro que o Youtube vai levantar essa bola toda. Ele é grande interessado nesse mercado. Sim, claro. Mas o movimento é global, como aponta o eMarketer, mais de 62% dos usuários de internet no mundo vão assistir vídeo online em 2017, um crescimento de 60,8% em relação ao ano passado. Isso significa que teremos uma audiência próxima dos 2,1 bilhões de espectadores desse tipo de plataforma.

 

Apple TV, Netlflix, Amazon, HBO Go – com suas produções próprias – entre outros gigantes dos mercados de tecnologia e internet-  confirmam a nova regra de vídeo para todos os públicos.

Motivos que comprovam o desenvolvimento deste tipo de forma de entregar informação e entretenimento estão aí aos montes. Separei alguns que vão fazer você repensar a forma como lida com esse segmento da comunicação:

Geração video-native

Os mais jovens – e nem vale a pena entrar na discussão de sopa de letrinhas para defini-los, você sabe bem quem são – parecem ter vindo com outro chip quando falamos de consumo de conteúdo. Eles são os principais propulsores da audiência em vídeo e estão dispostos a assistir absolutamente tudo, em qualquer plataforma ou dispositivo.

O conceito para eles, porém, é muito diferente. Não entra na cabeça a questão linear, de grade, como trabalha a televisão até hoje. O negócio é procurar e encontrar. Tudo sob demanda. Esse perfil não só está entrando no mercado de trabalho e promovendo mudanças, mas será o principal mercado consumidor em poucos anos. E isso nos leva a outra tendência.

Streaming

No Brasil, a qualidade de transmissão e banda ainda são sofríveis, mas não podemos negar que o futuro dos vídeos está também nesse modelo de difusão. Cada vez mais queremos ter à disposição um grande repositório de opções, seja para o trabalho ou, especialmente, para entretenimento. Diversas plataformas já fincaram seus pés nesse universo – Netflix é grande prova – e novas devem surgir ao longo dos próximos anos. Basta só o mercado comprovar que a estratégia é rentável e certamente veremos o fim ou a transformação das operadoras de TV à cabo e das emissoras tradicionais. Claro, se tivermos também uma melhora significativa nos padrões e sistemas de banda, veremos uma migração – que já vem acontecendo – ainda mais rápida para vídeos em dispositivos móveis.

Mobilidade

A TV presa na sala de casa, para assistir com a família toda, começa a perder o sentido no contexto moderno atual.

Poder assistir o que se quer, de qualquer lugar, a qualquer momento é quase uma necessidade básica das pessoas hoje. Isso também muda o contexto de produção e distribuição de conteúdos por meio de vídeos. Sim, estamos ficando mal acostumados. E isso deve se tornar não só comum, mas algo natural ao longo do tempo. Assim como as pessoas não entendem mais o conceito de “entrar na internet” porque elas já nasceram e vivem com isso ininterruptamente, ver vídeos em tablets, celulares e smartphones será algo intrínseco das pessoas.

Óculos modernex

O avanço de realidades virtual e aumentada está movendo grandes desenvolvedores para a criação de óculos de última geração. E, agora, o público começa a se identificar e encontrar funcionalidades viáveis para esse tipo de aplicação.

Esse tipo de interação vai transformar a experiência das pessoas também com vídeos.

A capacidade de participar e promover ações enquanto se vê algo cria novas e diferentes audiências, com outras necessidades e perspectivas para lidar com marcas, empresas e conteúdos diversos.

Tempo real (ou quase)

O sucesso do Snapchat e seu sistema de transmitir a vida ao vivo forçou os demais players tradicionais do mercado a revisarem suas estratégias e passarem a oferecer recursos. Facebook, Twitter e Instagram (este último copiando funcionalidades do Snapchat) correram para dar aos usuários a possibilidade de se transformarem em sistemas de broadcast.

Publicidade

O vídeo, sempre muito forte no mercado publicitário e responsável por movimentar bilhões de dólares, também está transformando esse segmento. Vem se tornando comum o que está sendo chamado de digital first. Antes, as campanhas em vídeo eram caras e, por conta disso, os investimentos estavam focados em produções para os meios tradicionais, em especial a TV. Com a queda dos custos de equipamentos e mesmo de produção, hoje, já encontramos séries e campanhas de alta qualidade exclusivas para a internet.

O Youtube, por exemplo, deixou de ser apenas um repositório de vídeos para campanhas para receber conteúdos proprietários e disponíveis somente neste canal. E o inverso vem acontecendo. De tão bem realizados, esses vídeos de internet estão ganhando vida na TV.

E há também uma grande expectativa da indústria de anunciantes, já atenta a essa mudança de comportamento do público que caminha em direção aos vídeos on-line. Estudos apontam que comerciais vistos em vídeos on-line são mais registrados pela audiência.

Já parou para pensar no quanto a sua marca está preparada para essa avalanche de formatos e modelos de vídeos no universo digital? Passou da hora de estruturar seu marketing e suas estratégias de negócios para dialogar nessa nova configuração do mercado consumidor. Não deixe de criar conteúdos em vídeo. Nunca mais!